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Theodore Fishman:我们满足了与玩家的致命契约

近日,Sucker Punch战斗系统设计师Theodore Fishman接受了索尼的采访,并在PlayStation官博讲述了自己是如何将《对马岛之魂》的战斗系统调整至平衡的。

下面是访谈的具体内容:

“当我们在进行早期的游戏测试时,我们收到的反馈是:“游戏的战斗像海绵一样软弱无力。”。因为玩家更希望武士刀给人带来的感觉是“一击致命”,因此我们削弱了敌人的HP。”

“然而,由于削弱了HP,整体的游戏进程又显得过于无聊,因此我们又增加了敌方的攻击力。但这对于战斗类游戏苦手来说又显得难度过大,玩家只能在对决中进行招架和反击,不敢进行进攻。”

“因此,我们加入了四种架势来有效地针对各类敌人进行对决。这个系统达到了双赢,既满足了玩家对武士的幻想,又满足了我们与玩家达成的“致命契约””

“在进行一对一的boss对决时,我们调整了战斗频率,将整场战斗进行分段,boss在失去部分血量后会进入下一阶段,然而整场的决斗时间保持不变。”

“最后,在极难模式中,我们把所有敌方数值调整至极限。然而为了履行“致命契约”,我们增加了玩家的伤害,这样整场对决的时间大大缩短。无论是玩家的胜利还是失败,我们认为这样都是合理的。”

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